●MacでKissデータを作ってみようじゃありませんか奥さん-Vol.2

さて、前回は皆さんと一緒にKissを制作しました。無事皆さんにも制作できたでしょうか? 素敵なKissライフを送って

いらっしゃるなら、このコーナーは読み飛ばしていただいても構いませんが、中には上手くいかないと言う方も

いらっしゃることでしょう…

 今回は、特に「Adobe PhotoShop」なんで高級なソフトは持ってないよぉ」という人と、「もっと色を使いたい!」

というあなたに、もう少しだけレクチャーを続けていきたいと思います。

.

●IconPartyとエレメンツで仕上げよう

 ということで、今回は一切PhotoShopは使わず同ソフトの廉価版であるAdobe PhotoShop-Elementsとフリーソフト

IconPartyを使ってKissデータを仕上げていきましょう。何故IconPartyかというと、このソフトはicon編集以外にも

ドット絵の作成に便利で、動作も軽快というなかなかなソフトなのです。フリーウェアというのもうれしいところです。

IconParty下記のサイトから入手可能です。お、いいかも? と思ったら手に入れてみるのも大変よろしいのでは

ないでしょうか→ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA010318/

 それではドットを打ち打ち今回のキャラを描いていきましょう。今回は…そうですねぇ…「マシンロボレスキュー」に

登場するヒロイン、遙鈴にしましょう。特に意味はないです。ただ、鈴の絵を見かけたからですが…

←これ見よがしの証拠写真(w

 ご覧の通り、IconPartyとエレメンツで仕上げてゆきます。鈴のボディ自体はIconPartyで仕上げてしまうのでドット絵の

得意な人はオススメですね。

←実はエレメンツ初使用…

 本体はIconPartyで作れても服データはエレメンツで作った方が便利です。理由は…お勉強しましたよね? そうです、

服データ作成の場合はレイヤー機能が非常に便利でモノを言うからです。エレメンツのレイヤー機能はPhotoShop 4.0.1j

に比べても全く見劣りしないモノです(むしろ上?)。便利だなぁ…廉価版が正規版を上回るなよなぁ…

 服データも首尾よく仕上げましょう。前回は既存画像からの吹っ飛ばし作業を中心に説明しましたが、裸データを

1から立ち上げた場合、服データは自作せねばなりません(ま、当然といえば当然ですが)。今回はドット絵ですので

とりあえずそれっぽく見えるように作れば、結構それっぽく見えてしまうモンです。

←一発で15色、慣れたモンです。

 絵が仕上がったらさっそくパレットワークにかかりましょう。今回は、鈴本体と服装一式に一つずつ、計二つのパレットを

使ってみましょう。まずは鈴のパレット。鈴本体だけに15色割いたのですから、ミオに比べずいぶん色合いが良いはずですが

ドット絵ですのであしからず…

←ずいぶんさっぱりしちゃったなぁ…

 カラーテーブルやモードの位置が4.0.1jとは若干異なります。この辺は慣れしかありません。もちろん、日頃使っているという

方なら何の問題もないでしょう。

 ところで上の図はカラーピッカーの窓なのですが、前回載せたモノとはだいぶ細部が異なっていますね。#以降をhtmlカラーで

指定できるようです。ココでの作業は再度説明しますが、第一色目を逃がし、そこに透過色であるダミーカラーを作ることです。

 そして、今回のパレットです。黒を16色目のブロックに逃がし、変わりに1色目のブロックには透過色が入っています。

この色が今回も背景色になります。

←4.0.1jとは異なるおしゃれなアイコン。でも「CULT」は必須。

 ちなみに、拡張子の.actは邪魔なので削ってしまいましょう。パレットが完成したら、後はレイヤーを分離させて

一枚一枚をデータ化していきましょう。といっても、エレメンツは自動選択ツールの高性能化と(レイヤーを越えて選択が

出来るようになりました、これは便利。でも、アンチエイリアスを切り、許容値は1で良いです)切り抜きが四角形に拘らなく

なったことで、作業は圧倒的に簡略化されたと言っていいでしょう。ということは最新版のPhotoShopならもっと便利なんだろうか?

 ま、いいでしょう。切り離しが終わったら、保存しましょう。

←ディザはかけないようにしましょう。

←お忘れなく!

 保存形式は「PICTリソース」です。エレメンツといえどもちゃんとこの形式をサポートしています。フォーマットの

ボックスから「PICTリソース」を選択しましょう。拡張子はいりません。ダイアログでは…わかっていますね?

IDを128で保存します。

 この作業が終わったら、CelMakerの出番です。話は変わりますが、皆さん「celmaker」は持っていますか?

肝心のMacでKissを作る御大様のページからも繋がらないので…持ってはいないけど、Kissを作りたいという方には

…う〜ん…最悪、私がお分けいたします。ご一報下されば…

※私自身もCelMakerをなくしました(汗 よってお譲りすることはできません。あしからず。

 

←エレメンツの良いところはフォーマットによってアイコンそのものも変わるところ。

 PICTリソースで保存すると、アイコンが上のモノに変わります。視覚的にも一発で変化が分かりとってもお得。これで

変換ミスする確率はグッと減ることでしょう。Elements3は出ないのだろうか?

 全てのデータがPICTリソースで保存できたら、celmakerのお出ましでございます。

←celmakerってこんなんです。

 尚、今回は鈴に1パレット、服に1パレット割いているので、鈴は鈴用のパレットでセルデータを、服装一式は服装用の

パレットでセルデータを作成しましょう。間違えると、色指定がしっちゃかめっちゃかになって面白い…否、大変な

ことになりますんで。自分で作ったデータですから間違えるのは恥ずかしいですよ…

←アイコンが白紙になっちゃうのは我慢です。

 できました。パレットが2つあるのでセルデータは全部で11個です。オリジナルの服以外は作っていないのです。

作り出すと切りないしねぇ…がまんがまん…

 

 んで、スクリプトを記述してみました。今回はヒント無しです。どこでどういう構文が作用しているのか

よ〜く見てみましょう。


;MMR-遙鈴Kissデータ試験運用版

(224,160) ;基本サイズの半分です。
%rin_plt.kcf ;
%huku_plt.kcf ;
[ 0 ;
;
#1 vest.cel *1 : 0 ;
#2 huku.cel *1 : 0 ;
#3 jupon.cel *1 : 0 ;
#4 pan.cel *1 : 0 ;
#5 boots.cel *1 : 0 ;
#0 rin.cel *0 : 0 ;
#6 dango.cel *1 : 0 ;
#1 vest_.cel *1 : 0 ;
#2 huku_.cel *1 : 0 ;
#3 jupon_.cel *1 : 0 ;
#4 pan_.cel *1 : 0 ;
;
;
$0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
;指定位置のスクリプトです、セルの数だけ書きます。今回は11個。


 ちなみに、上のスクリプトで行くとシャツの下にズボンが入り込むことになり私の意図したモノとは

違ってしまいます。この場合、#2と#3のセルデータ順序を入れ替えなければなりませんね。こういうモノは、

実際にKissローダーにかけてみないとわからなかったりします。注意一秒怪我一生です(ケガはしないと

思いますが…)。余談ですが、実のところこれで合っているのかよく分かりません。なにぶん、独学で学んできたモノで

「ココのスクリプトは違うよ」「ここはこうした方がいいんでネーノ?」等々のご指摘を大いにお願いします。

 ちなみに、今回は出来上がった絵があまりに小さかったためエレメンツ上でサイズを200%にして仕上げました。

実寸だと、着せ替えに虫めがねが必要になりそうだったので…それでもサイズは横:224の縦:160という

極小サイズに仕上がっています(小さいのは見たことがありますが、ココまで酷いのはないかと…)。

話は変わりますが〜あの変なかぶるとパンダみたいになる帽子も作りたいですね〜…

.

●無いモノは作れ!

 ウソついて、騙して、盗め! ではありませんが無いモノは作っちゃいましょう。作りました↓

 ただ作るだけでは面白くないので、これを使って既存のデータにこの二つを書き入れてみてください。まず

この二つのデータ(パンダ帽子と名付けていますが…)を手に入れてください。すでにサイズを整え.psd形式で

保存しました。あと、このカラーに対応したパレットも付けておきます。さて、あなたがやるべき事は何でしょう?

1..pdfファイルを付属パレットでインデックスカラー化します。

2.減色したファイルをPICTリソース形式、IDを128で保存します。が、この際の名前にお気をつけ下さい。

3.出来上がったPICTリソースファイルをcelmakerにかけます。この際、パレットは付属のモノにしてください。

4.さすれば、***(ファイル名).celのセルデータと***.kcfのパレットデータが完成します。

5.***.cnf(デフォルトではkiss.cnf)に手を加えます。

6.記述例

#1 vest.cel *1 : 0 ;
#2 huku.cel *1 : 0 ;
#3 jupon.cel *1 : 0 ;
#4 pan.cel *1 : 0 ;
#5 boots.cel *1 : 0 ;
←鈴の体であるrin.celよりは上にいないとおかしいのでこの上に主セルを持って来たらいいのでは?
#0 rin.cel *0 : 0 ;
#6 dango.cel *1 : 0 ;
←おだんごより下に来ると違和感があります、絶対に避けましょう。
#1 vest_.cel *1 : 0 ;
#2 huku_.cel *1 : 0 ;
#3 jupon_.cel *1 : 0 ;
#4 pan_.cel *1 : 0 ;
←裏地はrin.celの下ならどこでも良い…かな?

#には新しい番号を振りましょう。現在0〜6までを使用しているので7を振ると良いでしょう。

***.celの後に*とパレット番号(ここではrin_plt.kcfを使用したはずなので*0)を指定しておきましょう。

:の以降にセルセット使用番号を(ここではセルセットを一つしか消費していないので0で良いですが新たな

セルセットを作りたい場合は、使いたいセルセットの全てで番号を指定しましょう)指定します。

;以降はコメントです。覚えておきたいことを書き留めるとよいでしょう。

 

 コチラに、教材を用意してみました! みなさんの手で鈴データを完成させてください!

【コチラからダウンロード】

新たな服データを作るのも良いでしょう! Macで素敵なKissライフを! それでは、次回があったら

私も理解できていないfkissについてお勉強していきたいです。See you!!

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