※ダウンロードのリンク先と、帰りのURLが滅茶苦茶になっていました。修正してあります。
今度こそ、MacでKissを楽しんでください(汗
●MacでKissデータを作ってみようじゃありませんか奥さん-Vol.1
さて、今回はマッキントッシュを用いて着せ替えが出来る画期的な(ヲイヲイ…)代物、Kissの
データーを簡単かつお手軽に作れる方法をレクチャーさせていただこうかなと思います。
すでに、Kissがなんなのか分かっており、加えてパソコンと画像処理を行える環境を有している事を
前提にお話を進めさせて頂きますのであしからずと言うことで。
ちなみに、MacでのKissデータ作成をレクチャーしているサイト様として、人形の家様
(URLコチラ→http://garden.millto.net/~aotuki/doll.html)がありますので、そちらの方が
かなりオススメです。
●めんどくさいから、オフラインでマターリみたい...という人は
●レクチャーの流れ
・用意するモノ
・画像の用意-取り込み
・ラインの抽出
・裸体パーツファイルを作る
・服パーツファイルを作る
・色を塗る-パレットワーク
・パーツデーターを作り込む
・CelMakerを使う
・スクリプトを書く
・Kiss実践編
・仕上げ
.
●用意するモノ
ではではさっそく、用意するモノをご紹介いたしましょう。
1.Kissデータにしたい絵、写真
腕さえあれば自分で描いても良いのですが、今回は既成のモノを取り込んでみましょう。
2.スキャナー
コレがないと、手書きせねばなりません。お小遣いをはたいてでも買いましょう。
3.画像ソフト
レイヤーが使える物、贅沢を言えばAdobePhotoshopが良いです。しかし、とても
高いので我慢してelementや割れずで(ヲイ! 我慢しましょう。
このレクチャーでは全て AdobePhotoShop 4.0.1jを使用し説明を
させていただきますが、Elementsや後継版でももちろん対応でき
ます。このレクチャーに引き続きElements2を使用してKissを作って
みます。興味を持たれた方はぜひ、Vol.2もお楽しみに!
その気になれば、何とかなっちゃいますが…(私は過去にIconPartyでKiss用の
画像を作りましたし…)
4.根気
並のCG以上に手間がかかります。
5.celmaker、エディタソフト、Kissローダー、MacLHA
あとで説明します。
.
●画像の用意-取り込み
いよいよ、画像の取り込みです。好きなキャラの画像や写真を用意しましょう。ただ、カラーよりモノクロ、
小さいよりは大きい方が断然良いです。あと、服がモコモコした絵より水着等の体の線が見える
絵を用意した方が後で処理が楽になります、ゼヒご一考を。
ちなみに、私と皆さんで送るこのレクチャーに置いては「魔装機神」に登場するミオ・サスガの
絵を使って説明して行くこととしましょう。
←取り込んだ画像です。グレースケールで読み込んでいます
その昔は448×320Pixelの解像度を基調としていたのですが、マシンパワーとディスプレイのでかさが
ドンドン上がったことにより、この値は形骸化しています。ですが、大きさはコンパクトにまとめた方が
無難でしょう(448×320ではさすがに小さく感じるでしょうが)。ちなみにKissに使用する画像の解像度は
一貫して72dpiです。大きめの解像度で画像を取り込んだ場合は、解像度を72dpiまで落とすついでに
作業のしやすい大きさに整えておきましょう。この後は解像度に手は加えられません。ココで決めたサイズが
完成したデータの大きさになってしまいます。
.
●ラインの抽出
それでは、大きさを整えた画像の今度はラインを抽出します。PhotoShopのフィルタの中にも
「輪郭抽出」と言うモノがありますが、それは用いずにイメージ>カラーを用いた減色によって
白黒の画像に変えてしまいます。と言うのも、Kissは透過gifを用いたと考えれば良い物なので
中途半端な色は大敵なのです。もちろん、自分なりの減色方法があるという方はそれを使われた方が
良いでしょう。要は、白黒の二色になれば良いんです。
←
白黒に減色した画像。穴があるので塗り絵には向きません(汗
この画像はまだまだ不完全な物です。所々にすき間(私は穴と呼んでいます)が
開いているためバケツツールを用いて色を流し込むと、漏れてしまうのです。さらに、
黒く潰れてしまう場所があり見栄えがよくありません。これらの穴を塞いでいかないと、
満足に着色も出来ません。
穴を塞ぎながら、黒く潰れた場所に白を重ねて主線の画像を作って行きましょう
さらに画像の不自然な点などを補って行けば、塗り絵にも出来る画像が仕上がります。
.
●裸体パーツファイルを作る
白黒画像が仕上がったらば、さっそくKissデータの中心になる人物の画像を作りましょう。
Kissは着せ替えデータなので服のデータとそれを着る人のデータが必要になるわけですね
ここではその人を作ります。つまり、裸の絵を作るわけですな。エロいとか言わない!
コレが無くてはKissデータそのものが成り立たないじゃないですか!
さて、余談はさておき…ここでは先程作った白黒データの服の部分を消し去って(私は
この作業を吹っ飛ばしと呼んでいます)裸のデータを作りましょう。
とは言っても、簡単にはいかないでしょう。こういうとき、あらかじめ裸の画像を
用いていればこの作業はいらなくなるわけです(ただ、オリジナルの服データを作るのは
吹っ飛ばしの作業より数倍難しいです)。私が用いているミオのデータは足や腕が見えているので
そこから、体の位置を導き出し、つなぎ合わせればそれらしく見えてきてしまうでオススメです。
←レイヤーを残し、ラインの色を変えたり薄くすれば作業がしやすくなるぞ。
ただ、この作業は感と元絵の選定にかかっています。ロングスカートをはいた女の子の
絵などを使ってしまうと、足の位置の特定に手間取るでしょう。
着色については、パレットという面倒な問題がつきまといます…とても面倒なので
まだ説明はしません。今はレイヤーを揃えることを考えましょう。尚、白黒画像は
この後に吹っ飛ばしで服を作るのに使用しますのでバックアップを取っておくと
良いでしょう。
この作業を継承しつつ、本体、衣服のデータを描いて行きましょう。
.
●服パーツファイルを作る
←皆さんに先駆けて全ての服データを作りました。分かりやすく色分けしています。
服データの作り方は体データとは別に保存して置いた白黒画像に服を対象とした
吹っ飛ばしを行って作っていくと分かりやすいと思います。服の見えない部分は
やっぱり想像と腕で補うしかありません、頑張りましょう。ちなみに、レイヤーの
色を変えたり薄くしたりして、たえず服の重なりのチェックをするようにすると
上手くいきます。
尚、下に着ている服が上着からはみ出すと違和感を感じると思うので
じょうずに整えましょう。オリジナルの実線をふくらませるなどすれば対応できるはずです。
この時についでに裏地を描いておくと、それっぽく見えるので良いでしょう。
ただ、安全に制作したいのなら裏地を無視して上に被さる部分だけを残す方がベターです。
←裏地を描き足したジャケットです。後で裏地と切り離します。
.
●色を塗る-パレットワーク
先述しましたがKissにおいてはパレットの事があります。これは、実際にやってみないと
直感的には分かりにくいのですが、つまりパレットを作り出す必要があると言うことです。
ここ数年でマシンパワーが上がり、またブロードバンド網の整備で交信速度も上がったため、
多少の重い画像でも問題なく見られるようになりました。しかし、Kissの生み出された当時は
マシンも回線も遅く、弱かったため、グラフィッカーは少ない色数をやりくりして絵を描いていました。
単刀直入に言うと、16色で描いてくださいと言うことです。MacにおけるKissでは256色まで
使えるのですが、過去の偉人達の苦労を味わうという意味でも16色で描いてみましょう。ただ、
最高は256色ですので、無理して16色で描く必要は全くありません。
さて、話を進めるのは16色ですから、エアブラシツールやブラシツールを使ったらすぐに色数が
オーバーしてしまいます。そこで着色はペンツールのみで行います。世に言うセル画塗りを行ってください。
ゲームキャラなどはコレを用いて2Pカラーを作っています。
←チャッチャと塗ってしまいます。色を塗るとグッと完成に近付きますね。
上の絵を見ていただければ分かるのですが、色を使い回していますね。服の青と髪の毛の青は
同じ色ですし、髪の毛の光沢に使った水色はシャツのシワの色にも使われています。

ご覧の通り、使われている色は11色です。あと5色の余裕がありますね(一色は透過用の
ダミーカラーに使用されるので実質4色)。実際に16色で色を塗る場合は、黒と白を必須として
あまり色を割かず、各部分に濃い色と薄い色の2色ほどを使うのにとどめましょう。
他に、ドット打ちと言う芸当をやっても良いのですが時間がかかりすぎるので、残念ながら
割愛させていただきます。
←普段はあまり使わない「カラーテーブル」も使用します。
16色が全て表に出るようにレイヤーを配置して、イメージ>モード>インデックスカラー
をかけます。この時、16色ぴったりではなく15色にとどめるようにしましょう。先述した
通り、最後の(パレット上は最初の一色目になるのですが)一色は透過用に使われる
ダミーカラーです。
←理想的な状態です。
色のやりくりで、色が浮く場合もあります。今回も2色が浮いたので、色を足したいところに
使い15色にしました(ミオのデータではスクール水着のためだけに、余った2色を割り当てるという
豪勢な扱いです)。尚、インデックスカラーに落とす前にバックアップを取っておきましょう。この作業は
パレットを作るための第一段階です。
←カラーテーブルを開きます。
絵をインデックスカラーにしたら、イメージ>モード>カラーテーブルを開いてみましょう。
上記のようになっていればアナタはなかなかの腕前の持ち主といえるでしょう。図に描いたとおり
色の一列が16色分あり、その第一番目に割り当てられた色が透過色…何度も書きましたが
ダミーカラーとなります。どうやら、色の配列的に明るい→暗いの順に並んでいるようですが
このままでは、白(R,G,B=255,255,255)が透過され、見た目にも美しくなく仕上がって
しまいます。
←悪い例、悲惨な目に遭うことになります…
こうならないためには、カラーテーブルをいじくってダミーカラーを作る必要があります。
この手順をご説明しましょう。
まず、カラーテーブルを開いていると思いますので、最初はこのままでは透過処理されてしまう
白を逃がしましょう。まず、カラーテーブルの最後尾にある二つの黒(R,G,B=0,0,0)を選択(
どっちでも良いです)します。
←白を動かします。
見慣れないものが出てきますが、迷わずR,G,Bの値を全て255まで上げれば黒から白に
色が変わります。他にも方法はあるのですが(CMYKカラーで黒の値を100%にするなど)
R,G,Bの観念を理解する意味でもこれで行くと良いでしょう。

黒を白に変えたら、もう一方の黒には手出しをしないで下さい。それは色としての黒ですので
それを変えてしまうと、実線が消えてしまいます(実線が黒でないのなら問題はないのですが
ややこしくなるので黒は残しましょう)。
白が無事待避したら、今度は白があった場所にダミーカラーを作りましょう。これは透過させる
部分に塗ると共に、完成したKissデータの背景色になります。背景画像を用意すればこの限りでは
ないのですが、まだ背景画像を使用せずに純粋なデータを作りましょう。
大地の魔装機神ザムジードを意識して、暖色系の色をチョイスしてみましょう。明るい黄色で
どうでしょうか?
←元絵の色が変になりますが気にしないでください。
(R,G,B=239,255,123)というカラーを作りました。これを透過色にするとしましょう。一色目にこの
色収めます。なお、この作業をすると絵の方の白い色が背景色に変わってしまいます。これは
パレット作業なので絵は気にせず(バックアップは取ってありますね?)パレットを作ることに
専念しましょう。
これでパレットが出来ました。保存ボタンをクリックし、完成したパレットの保存をしましょう。
この時出来たパレットアイコンに「CLUT」の文字が入っていれば完成は間近です。
←レクチャー通りに作っていれば「CLUT」カレーパレットが出来るはずです。
←「SWATCH」が入った物では上手くKissデータが作れません。要注意です。
.
●パーツデーターを作り込む
さて、いよいよKissに使うデータを作り込んでいきましょう。Kissの観念はご理解できているでしょうか?
Kissは画像同士の重なり合いによって着せ替えを実現しています。このため、人物の上には服のデータが
そして人物の下には服の裏地が来るように作らねばなりません。この辺は直感がものをいうので慣れれば
簡単なモノです。
それでは実際にパーツのデータを皆さんと一緒に作ってゆきましょう。
まず、基本的に使っているカラーパレットにも先程作った透過される色=背景色ことダミーカラーを
置いておきましょう。空白(透過される部分)にはこの背景色を流し込んでゆくことになります。
←ゴチャゴチャした私の作業パレットです(w
パレットを用意したら、服のデータから作っていきましょうか(といっても、服のデータだけだけど)。
まず、服を裏地と服に分断します。先程書いたとおり、裏地はあくまで見栄えのためにあるに過ぎません
実際に被さるのは服のデータだけです。
←上手く調整して裏地と服を分断しましょう。
服と裏地を持つレイヤーが出来たら、裏地を持つレイヤーを単独のファイルにしましょう。レイヤー
メニューから出る「レイヤー複製」ではなく、自動選択ツールを用いてコピーアンドペーストした方が
便利でしょう。服などのデータに余白があるとKissデータにしたとき変なノイズが出ることがあります。
←余白はギリギリでOK。
この上に、服本体のレイヤーを重ねましょう。裏地と服本体が同じサイズかつ同じ位置の場合だと
スクリプトを書いた後の関連づけがしやすくなります。背景を作ったダミーカラーで塗ったら
仕上げです。
よ〜く聞いてくださいね。
←イメージ>モード>インデックスカラー
まず、インデックスカラーを選択します。
←「カスタム」
パレットのボックスを開き「カスタム...」を選びます。
←見当違いなパレットですが、迷わず「読み込み」を
カラーテーブルが開かれますが、先程作ったパレットはもちろん選ばれていないのでちんぷんかんぷんな
テーブルが並んでいるかも知れませんが、ココは迷わずに「読み込み」のボタンをクリックしましょう。
←もちろん名前は違うでしょう。私の例です。
読み込みが開いたら、先程作ったオリジナルの16色パレットを読み込ませましょう。二回目以降は
「前回と同じパレットを使う」を選べば自動的にオリジナルパレットが選ばれます。
←滅多に使わない形式ですが要チェックです。
減色が済んだら、保存しましょう。ファイル形式は「PICTリソース」です。IDと言うモノを設定する必要があり
ますが、よほどのことがなければ変更は必要ないでしょう(デフォルトの値です)。ちなみに、IDは
「128」に設定してください。PhotoShopならばPICTリソースで保存すればいいのですが、PICTリソースの
無いソフトだと「ResEdit」のようなリソースをいじるソフトが必要になります。
ここで、全ての画像を揃えることになります。この時に服の裏地を作っても良いです。それらを個別化して
上記の通り、インデックスカラーにしてPICTリソースで保存を繰り返しましょう。PhotoShopを使いこなせる
ようになれば、「アクション」で一連の作業を自動化することも出来ます。ただ、初めのうちは一つ一つ
手作業で仕上げる方がよいでしょう。
.
●CelMakerを使う
服や人物のデータがだいたい揃ったら、それらをKissで扱える.cel形式にしてくれるだけでなく、Kiss専用の
パレットデータも作成してくれるCelMaker(もちろんMac専用です)というソフトを用意しましょう。
CelMakerを起動させると、「ほにゃららパレット」という英語が並んだボタンが乗った窓が出ます。
三つありますが、Enterキーを押すと「パレットを選ぶ」に相当する事になります。さっそく、先程
作ったパレットを選択しましょう。私の場合は「mio_plt」ですね。
そうしたら、FileメニューにあるProcess PICT(コマンド+Pキーでも可)を選びます。またファイル選択
画面になるので、.celデータ化したいPICTリソースファイル(さっき作ったヤツです)をドンドン放り込みましょう。
ドラッグドロップに対応していればうれしいのですが、対応していません。地道にやっていきましょう。
一仕事終えるとパレットファイル(オリジナルのパレット名に拡張子.kcfが付いたモノです)と
セルデータ(オリジナルのファイル名に拡張子.celが付いたモノです)が出来上がっていることでしょう。
ただ、データに異常があると(PICTリソースで保存しなかったetc...)マシンが止まる場合もありますので
いざというときは、強制終了をかけましょう。
.
●スクリプトを書く
「えー!? スクリプトなんか書けないぞ」という人もいるでしょうが、あんまり心配はいりません。
雛形を使い回して、要所要所を書き換える形で対応しましょう。一から書くのでは、とても大変なので。
かくいう私も、Kissのスクリプト自体についてはよく分かりません(汗)。人様の作ったデータを
こそっと見て、勉強してみるのも良いでしょう。
受け売りですが、以下のことを頭にたたき込んでください
・コメント以外は、すべて(スペース、「()」等も)大文字、小文字の区別をつけて半角英数で記入してください。
・「; コメント」---この記号「;」の後は欧文、和文、全角、半角文字関係なく文章が書けます。自分のためのメモ書きのようなものだと思っていいでしょう。
・「%***.kcf」-------オリジナルパレットのセルデータ名の前に必ず「%」の記号を入れて下さい。KISSプログラムの命令みたいなものです。
・下から書かれた順に、セルが重なっていきます。
・「#(数字)」------必ず番号を振ります。連番でなくても構いません。グループ化を表しており、洋服などの表・裏が1セットになっている場合に使用します。例えば身体のパーツ、洋服の表裏などは、一つのグループとして考えられます。ですから、同じ番号を振ります。
何か訳わからんちんですので、雛形を用意してしまいましょう。スクリプトの部分はほとんど受け売りです(汗)。
;----------------------------------------------------
; 見本です。作るKISSの名前でも入れとくといいでしょう
;----------------------------------------------------
(640,480) ; 画像サイズを入れます。
%***.kcf ; オリジナルパレットのセルデータ名
[0 ; このままでよし。必ず入れる。実は背景色です。0とは
;パレットの最初の色のことです。数値によっては他の色も
;可能と言うことですな。
;
#3 huku2.cel : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;上着
#1 fuku.cel : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;洋服
#0 face.cel : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;顔
#0 body.cel : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;本体
#1 fuku_.cel : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ;洋服裏地
....
....
;
$0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0.... ;必ず入れて下さい。0,0は、セルデータの数だけ
;付けて下さい。今回は5つ。実は、セルデータの配置位置を示しています
;0,0は左上に配置されます。整頓はKissローダで行うのでこれでOKです。
;
なんですと!? まだ訳が分からないと? そうですか…
とりあえず上のモノをご覧下さい。赤字はすべて、コメント扱いです。
Kissのスクリプトにおいて「;」以降の分は無視されます。覚え書きなどに使うと大変、よいです。
上記の通り、サイズに始まり、オリジナルパレット名の指定、そして背景色を指定し…
メインとも言えるセルデータに入ります。
セルデータの記述は#の後に番号が入りますが、これは表裏で同じ数字を割り当てます。これはPhotoshop
で言う、レイヤーリンクに近いモノです。レイヤーリンクを念頭に置けば分かりやすいでしょう。
続いて、「:」以降に0〜9の数字がありますが、これはKissにおけるセットです。数字を0だけにすると
セットは一つだけになります。ちなみにセットを指定しておいて、.celの数字を削るとそのセルは削った
数字のセットには使用されなくなります。
とりあえずは、上のスクリプト文をコピーして適当なテキストエディタで開いてみましょう。Mac備え付けの
SimpleTextで問題はありませんが、このレクチャーでは私お気に入りのエディタ「mi」を使用したいと
思います。miはコチラで頂きましょう。高性能でタダ。うれしいですね→ttp://www.mimikaki.net/
.
●Kiss実践編
実際に書いてみました。
;ミオKiss-試験試用版
(800,600) ;幅*高さです。元が大きいので800*600です。さばいてください。
%mio_plt.kcf ;%は必須です。.kcfのファイルを指定してください。
[0 ;基本通りに行きましょう
;
#1 mio_.cel : 0 ;ミオの頭髪、手袋など服の上に来る最上層セルです。
#2 jack.cel : 0 ;ジャケットのセルです。
#3 skirt.cel : 0 ;スカートのセルです。
#4 tai.cel : 0 ;ネクタイのセルです。
#5 shirt.cel : 0 ;シャツのセルです。ネクタイの下にないとおかしいですね。
#6 kutu.cel : 0 ;ブーツのセルです。ブーツの裏地はありません。
#7 bra.cel : 0 ;ブラジャーのセルです。
#0 pants1.cel : 0 ;下着のセルです。
#1 mio.cel : 0 ;ミオのセル、このデータの本体といえるでしょう。
#2 jack_.cel : 0 ;ジャケットの裏地です。
#3 skirt_.cel : 0 ;スカートの裏地です。
#4 tai_.cel : 0 ;ネクタイの裏地です
#5 shirt_.cel : 0 ;シャツの裏地です。
#7 bra_.cel : 0 ;ブラジャーの裏地です。
#0 pants_.cel : 0 ;下着の裏地です。この辺はコピペでやってます。
;
;
$0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0
;位置指定のスクリプトです、セルの数だけ書きます。今回は15個。
;書かなくても何とかなったような気もするが…
;
書き上がったら拡張子.cnfで保存します。Kissローダーが入っていると、これで
動くはずですが…さてどうなるでしょう?

成功です。ただ、この時のセルデータにドット単位の汚れがある場合、右側に帯のようなノイズが
出てしまう場合があります。原因は全く不明ですが、私の考える限りではやはり絵の右側に
1〜2ドット単位の単独のドットがあると発生するような気がします。このばあいは、
元の絵を開いて、消すしか方法はありません。
ほかにも、.cnfファイルのスペルミスや、大文字小文字のミス、誤字脱字は何度やっても
一度は起こるケアレスミスでしょう。加えて、完璧なはずの画像にもミスが見つかったりするので
油断大敵です(泣
ここまで来たら、後は手直しをしましょう。今の状態では全てのセルが0,0の位置に集結してしまっていて
見栄えがよくありません。ココでKissを実行するプログラム、Kissローダーを用いてセルの位置を
キレイに配置しましょう。KissローダーはWorld Kiss Project(コチラです)で入手できます。
←セルを配置してゆきます。
セルの配置が済んだら、ファイルメニューの保存(コマンド+Sキー)で保存すれば
その配置で保存されます。配置を済ませたら完成ですね!
分かりましたか? ココまで来たらもう安心、立派なKissデータが出来たはずです。もっと
直感的に、インタラクティブに体感したい! という熱心なアナタのために、上記の簡易Kiss
データ完成版と、今回使ったPhotoShopのデータを(レイヤーリンクを用いて擬似的な
Kissを再現しています)載せておきます。.psd形式ですが、環境があれば参考にしてみるのも良いでしょう。
.
●仕上げ
さあ、自信作が出来たらネットの世界で遊んで貰いたいモノ。どうせ作ったのですから、カッコイイ
「readme txt」を添えたいモノです。
しかし、Winユーザがこれを見るには、Macとは異なった改行コードが必要となります。はっきり言いますと
「DOS」に対応させたテキストが必要となるのです。Mac標準のSimpleTextでは残念ながらこの形式の
改行コードを持つテキストは作れません。そこで、某サイトさんでは「jedit」の仕様を推奨していますが
これは、その…シェアウェアなので他のモノで代用しましょう。「YooEdit」や先程使用した「mi」でも
Winマシン向けのテキストが書けるはずなので、それらを用いると良いでしょう。拡張子は.txtを付けて
あげましょう。あなたの名前や、あなたのサイトを書いておくと訪れてくれるかも知れませんよ。
ま、「俺はテキストなんか添付しないぜ!」という人は別にそれで良いんですが…
そうしたら、MacLHAの出番です。見たことありません? あの像がファイルを踏みつぶしているアイコンの…
無いですか…staffitが便利になりすぎたか…
とにかく、MacLHAを入手してください→ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA008909/
Kissの配布は伝統的に.lzhと決まっています。圧縮率が高かろうが、流行っていようが、.lzh以外は駄目です。
Kissはローダーそのものに.lzh展開機能が組み込まれているモノも多いので、絶対必ず、死んでもMacLHAを用意してください。
用意が出来たら、MacLHAを使って圧縮をかけましょう。ただ、ココで注意が必要なのですがマッキントッシュには
Macバイナリと言うモノがあり、これがWinとの交流を妨げる一因となっています。そこで、圧縮の際にMacバイナリを
無くしておき後顧の憂いを断つとしましょう。
←(non-mac)を使うと良い?
圧縮方法は、体で覚えてください。ダイアログが出たらMacバイナリにしない、を選び圧縮が済めば、
あなたが作ったKissデータが完成です。お疲れさま!!
